Se existisse um parque de diversões para educadores, ele provavelmente seria no Centro de Convenções Excel London em Newham, Londres. Espaço com centenas de estandes com inovações tecnológicas que se propõem a tornar a escola mais atraente para os estudantes. Cerca de 850 empresas, além de mais de uma centena de startups, participam desde quarta-feira da Bett, a maior feira de tecnologia para a educação do mundo, que termina hoje. Práticas ligadas à área de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (Stem, na sigla em inglês) e que incentivam uma atuação mais efetiva dos alunos, sobretudo por meio da programação, surgem como as principais tendências este ano. No Brasil, o Ministério da Educação (MEC) está de olho nesse tipo de recurso. * A repórter viajou a convite da Embaixada do Reino Unido.
Apesar da diversidade de ferramentas apresentadas, as soluções têm uma característica em comum: em sua maioria, os produtos apresentados na Bett tentam auxiliar professores, em vez de tomar o seu lugar. Engajar estudantes no processo de aprendizado, envolver pais na comunidade escolar e melhorar a capacidade de gestão da instituição de ensino são os principais objetivos das tecnologias oferecidas.
CÃO ROBÔ ASSISTENTE:
O impacto positivo dos animais de estimação no desenvolvimento das crianças foi, há tempos, confirmado por pesquisas científicas. No entanto, manter um bichinho na sala de aula não é uma possibilidade para a maioria das escolas. A questão levou uma empresa britânica a criar o MiRo, uma espécie de cão robô que traz com ele a missão de impulsionar resultados acadêmicos e sociais das crianças, sobretudo daquelas com dificuldade de interação, como as autistas. O robô, que é programável, consegue mexer as orelhas e piscar os olhos. Devido aos sensores que possui, o cãozinho também é sensível ao toque e consegue responder ao carinho de quem interage com ele. Essa característica, diz Tony Prescott, diretor de pesquisa da Consequential Robotics, pode se tornar uma ajuda e tanto nas salas de aula. — Poderíamos usar o MiRo como um animal de estimação, para ter influência calmante e terapêutica sobre as crianças. Ele se aproxima de coisas que se movem ou que fazem barulho, então é fácil para ele começar uma interação com pessoas.
O inusitado cachorro tem seu sistema operacional baseado no cérebro de animais reais e pode ser controlado também pelo celular. Toda essa tecnologia, no entanto, custa caro. MiRo, que têm em seu corpo câmeras, microfones, bluetooth e wi-fi, é vendido, atualmente, por 2.200 libras, cerca de R$ 9.700. O kit de educação do robô inclui um simulador que permite às crianças mais velhas testarem suas próprias programações. — Muitas pesquisas mostram que crianças autistas são muito atraídas por robôs. Nós ainda temos que testar isso corretamente, mas gostaríamos de colaborar com quem trabalha com elas — diz Prescott.
ESTUDANTES VÁRIOS PAÍSES JUNTOS:
Ir além das disciplinas tradicionais e desenvolver nos estudantes habilidades sociais e emocionais é o desejo de todas as escolas ao redor do mundo. Um caminho encontrado pela Kind Foundation para ajudar redes de ensino a alcançar esse objetivo foi a criação de uma plataforma grátis que conecta estudantes de diversas culturas ao redor do mundo. Por meio de videoconferências, a solução tenta promover essa mudança através da empatia. Batizada de “Empatico”, a plataforma, lançada em outubro passado, disponibiliza atividades escolares que podem ser desenvolvidas em conjunto com salas de aula de outras cidades, até mesmo em outros países. Basta o professor selecionar o horário da aula na qual pretende realizar a tarefa e aguardar que outro docente opte por participar com ele da atividade.
Para que o match entre as turmas seja proveitoso, a plataforma orienta leituras para professores e alunos (na faixa etária de 8 a 10 anos) sobre o tema da lição e sugere abordagens ao longo da conversa para possibilitar a troca de experiências sob diferentes pontos de vistas. — A plataforma promove a oportunidade de se conectar com outras pessoas e entender como é a vida delas. Todas as atividades focam em colaboração, pensamento crítico e capacidade de comunicação — diz Christina Bruno, gerente de desenvolvimento da “Empatico”. Por enquanto, a plataforma está disponível só em inglês, mas 40 países já solicitaram aulas. No Brasil, essas competências de relacionamento representam um problema latente. Dados recentes do Programa Internacional de Avaliação de Estudantes revelam que os alunos brasileiros estão entre os piores, de 52 países, para resolver problemas de maneira colaborativa.
GAMES DE MATEMÁTICA:
Imagine que você está dirigindo um carro e precisa acertar, em alguns segundos, uma operação matemática que aparece no seu caminho para evitar que o veículo se choque. Você conseguiria ou perderia uma de suas três vidas? O desafio é um dos 80 mil exercícios propostos pela plataforma “Ville”, utilizada para ensinar matemática na Finlândia, um dos países mais se destacam na educação básica. As questões abordam o conteúdo de várias maneiras, mas, principalmente, por meio de games.
Os jogos registram os erros e acertos das crianças e fornecem ao professor um panorama do processo de aprendizagem de cada aluno. A ferramenta informa, ainda, o tempo levado pelo estudante para optar pela resposta e o nível de engajamento da turma nas atividades. O material foi desenvolvido ao longo de 12 anos pelo Centro de Análise de Dados em Educação da Universidade de Turku, na Finlândia, e mostrou bons resultados para o aprendizado de crianças do primeiro ao nono ano do ensino fundamental. No caso dos alunos mais novos, a velocidade para realizar cálculos aumentou 17% durante o ano letivo. Já entre os do segundo ano, o uso da ferramenta fez com que reduzissem em 71% a quantidade de erros. — Antigamente, identificávamos os alunos com mais dificuldade por meio de lápis e papel, com avaliações que eram corrigidas pelo professor. Hoje, fazemos isso por meio de um teste que dura três semanas — destaca Mikko-Jussi Laakso, diretor do centro. — Com o auxílio digital, ensinamos os alunos no mesmo nível. Porém, economizamos anualmente 300 mil horas de trabalho de professores, que não precisam mais corrigir provas. A plataforma colaborativa utilizada pelos educadores da Finlândia é aberta para uso em outros países.
REDE SOCIAL PARA PAIS E ALUNOS:
A participação dos pais nas comunidade escolar tem uma forte relação com resultados positivos no aprendizado dos alunos. Apesar disso, não são todos os responsáveis que conseguem, de fato, participar da cotidiano dos filhos na escola. Para minimizar o problema, desenvolvedores criaram o aplicativo "Classlist", uma rede social que permite que os pais entrem em contato uns com os outros. Com o aplicativo, os responsáveis que têm filhos na mesma escola podem criar uma rede de colaboração. Assim, quando precisarem de ajuda para qualquer incidente, como pedir a alguém que busque seu filho na escola, podem acionar os contatos no app.
A plataforma permite a criação de grupos de acordo com as atividades das quais os estudantes participam, como futebol. - O aplicativo funciona como um portão da escola para os pais. Há pais que estão muito ocupados e não conseguem encontrar com os outros responsáveis. Muitos deles se sentem fora da comunidade escolar- explica Maria Blick, gerente sênior do Classlist. Os pais que utilizam o Classlist podem sugerir eventos na escola para arrecadar fundos para a instituição e também enviar convites por meio da plataforma. O aplicativo é grátis, mas ainda não está disponível em todos os países. Além da Inglaterra, há usuários do Classlist em países como Austrália, Escandinávia e França. No total, são cerca de 30 mil usuários. - Basicamente, o app facilita a interação e faz com que o contato seja mais rápido - argumenta Maria.
PLATAFORMA COM ANÁLISE DE ESCOLAS:
Avaliar os resultados obtidos por outras escolas, além de economizar tempo e dinheiro, pode potencializar a aplicação de boas práticas. A partir dessa premissa, a Wonderhub propõe uma plataforma na qual esses agentes podem ter acesso a opiniões de outros docentes e instituições sobre determinadas tecnologias educacionais e comprá-las se desejarem. A plataforma incentiva a publicação de "reviews" dos usuários de determinada tecnologia e pede que desenvolvedores qualifiquem a exibição do produto com o maior número possível de informações, com publicação de vídeos e estudos de caso sobre sua tecnologia. A plataforma reúne promoções e oferece descontos especiais para os usuários.